[Build a Clix] Hulkbuster Mark II (español) Poderes y objetos.

Llega a Heroclix por primera vez la modalidad de "construir" tu heroclix con partes que van saliendo en los boosters. La primera figura que cumple este efecto es Hulkbuster Mark II de la edición Nick Fury, Agent of S.H.I.E.L.D. 

A continuación su dial y sus habilidades: 


HULKBUSTER MARK II
Armor, Brute, Stark Industries

Rango: 8 - Daño Colosal - Habilidad de Volar - Indomitable - Puño estándar 



Assembling the Hulkbuster Para jugar #G001 Hulkbuster Mark II, tú debes tener las 5 piezas del Hulbuster atachadas (#A001 - #A005). Para empezar en la línea de inicio de 500 o 300 puntos, debes atachar #053 Iron Man colocándolo en la tarjeta. Tu no debes pagar el costo de nada de lo atachado y no es posible incluirlos de forma separada en tu fuerza.

Modular Desing Cuando Hulkbuster Mark II es KO, coloca las 5 piezas del Hulkbuster en el mapa en diferentes cuadros adyacentes a donde estaba puesto Hulkbuster Mark II. Si tu comenzaste el juego con #053 Iron Man atachado, colocalo en un cuadro adyacente en alguno de los cuadros que ocupo el Hulkbuster y comienza en su línea de 50 puntos. Esta habilidad no puede ser ignorada.

Titanic Punch Cuando Hulkbuster Mark II acierta  a un personaje oponente adyacente con un golpe critico, derriba a ese personaje hacia atrás hasta que toque el borde del mapa, destruyendo todo el terreno bloqueado que este a su paso. Después de que las acciones se resuelven, daña a ese personaje igual al número de muros y terreno bloqueado destruido en el camino.

Evacuate the Area! Hulkbuster Mark II puede usar carga y terremoto. Dale a Hulkbuster una acción de movimiento y después de que se resuelve, el puede usar terremoto como una acción gratuita.

Buit to Withstand Hulk's Rage Hulkbuster Mark II puede usar Imperturbable (Impervious). Si aún así tomará más de 2 de daño esta vez, toma solo 2 puntos de daño instantáneamente. Este poder no puede ser contrarrestado o ignorado. 

Cada una de las piezas tiene valor de 10 puntos, y para equiparlas se le debe dar una acción de poder a un personaje amistoso que esté en el mismo cuadro o que esté sosteniendo uno de estos objetos. El personaje podrá usar los efectos que entregue el objeto, si se equipa un segundo objeto el primero se destruye. 

 Hulkbuster Pierna Izq: Este personaje puede usar dureza (toughness) y sus ataques generan knock back. 

Hulkbuster Pierna Der: Este personaje puede usar dureza y la habilidad de volar.

Hulkbuster Dorso: Este personaje puede usar invulnerable. 

Hulkbuster Brazo Izq: Este personaje puede usar explotar debilidad. 

Hulkbuster Brazo Der: Este personaje puede usar explosión de energía y tiene un rango mínimo de 6.



Por lo tanto para jugar el nuevo Hulkbuster Mark II en su puntaje full 500 puntos con 20 clicks de vida, tendrás que juntar las 6 piezas (base, dorso, dos brazos, dos piernas) + el Ironman SR de la edición. Wow! que complicado y costoso suena, a pesar de esto, lo más probable es que los próximos meses nos encontremos con esta nueva figura en los mapas y quien sabe quizás esté presente también en los nuevos equipos ganadores de torneos...

Doble 6 para todos! 









Power Battery - Recurso (español), Anillos y Espectros Emocionales.

Cliqueros! 
Hoy tenemos para ustedes las reglas en español del recurso de la edición War of Light - "Power Battery". 

En el siguiente texto, explicaremos además las habilidades que entrega cada anillo y cada uno de los distintos espectros emocionales que las diferentes baterías poseen, ¡esperamos que les sirva!





Power Battery


Force Construction - La batería DEBE tener un anillo de poder y al menos un constructo para ser utilizada, con un coste mínimo de 16 puntos (batería + anillo + constructo). El anillo de poder y los constructos se añaden al inicio del juego.

Corps Member - La batería es asignada a un personaje cuando le colocas un constructo en su tarjeta, se le llama “Corps Member” y puede usar las habilidades del constructo y del anillo de poder añadido en la batería. Cuando un corps member es KO todos sus constructos vuelven a la batería, a su vez si la batería es eliminada todos los constructos se remueven de las tarjetas de los corps member.

Setup - Durante el principio del juego, la batería es colocada en cuatro cuadros de terreno despejado dentro de tu zona de inicio. La batería afecta la línea de fuego, puede usar sus poderes y habilidades, es dañada y KO como si fuera un personaje. Personajes, objetos y terrenos bloqueados no pueden ocupar los mismos cuadros que ocupa la batería. La batería es KO cuando el último personaje amistoso es eliminado.

Nota: A pesar de que la batería es dañada y eliminada igual que un personaje, esta bajo ningún caso es un personaje. 

Attacking the Power Battery - El personaje oponente debe estar adyacente a la batería o dentro de su rango y con línea de fuego, se le da a ese personaje una acción de poder para lanzar dos dados, el resultado se le suma a su valor de ataque. Si el resultado es igual o más alto que el valor de defensa de la batería, ésta toma daño igual al daño impreso del atacante -2. Esto no puede ser ignorado.

Battery Powers - En el dial de la batería aparecen poderes especiales en los slots llamados SUN (que vendrían siendo los slots de velocidad y ataque de un personaje cualquiera). Una vez por turno, cuando se le da una acción para usar uno de estos poderes y la acción se resuelve, tu puedes lanzar un dado que no puede ser relanzado. Inflige a la batería la mitad del resultado como daño ineludible.

PERMEATE THE UNIVERSE: El rango de la batería es igual a su número de clic.



EMOTIONAL SPECTRUM: Este trato es especifico para cada batería de poder, por lo que detallaremos cada uno de los espectros emocionales de las 9 baterías que existen, a continuación:

- Green Lantern Corps: Si la batería de poder, su anillo y los constructos son todos del mismo color, cada personaje oponente solo podrá realizar una acción gratuita por turno. 

- White Lantern CorpsSi la batería de poder, su anillo y los constructos son todos del mismo color, dale a un personaje amistoso una acción de poder y sana a todos los otros personajes a seis cuadros y línea de fuego, 1 clic de daño. 

- Red Lantern CorpsSi la batería de poder, su anillo y los constructos son todos del mismo color, personajes amistosos que sean miembros del corps pueden usar la habilidad de alcance gigante (Giant Reach ability).

- Orange Lantern CorpsSi la batería de poder, su anillo y los constructos son todos del mismo color, dale a la batería de poder una acción de poder y elige: un poder, habilidad de combate o habilidad de equipo, que un amistoso miembro del cuerpo pueda utilizar. Personajes oponentes no pueden utilizar ese poder o habilidad hasta tu siguiente turno. 

- Indigo TribeSi la batería de poder, su anillo y los constructos son todos del mismo color, personajes opuestos que no estén dentro de 4 cuadros de un personaje amistoso miembro del cuerpo o adyacentes a la batería de poder, no pueden dibujar líneas de fuego a los personajes amigos miembros del cuerpo. 

- Sinestro CorpsSi la batería de poder, su anillo y los constructos son todos del mismo color, personajes opuestos modifican su valor de ataque por -2 cuando atacan a un personaje amistoso miembro del cuerpo que sea de un puntaje mayor. 

- Star SapphiresSi la batería de poder, su anillo y los constructos son todos del mismo color, personajes amistosos del cuerpo, modifican su valor de rango por +1 por cada personaje oponente en su línea de fuego. 

- Blue Lantern CorpsSi la batería de poder, su anillo y los constructos son todos del mismo color, durante cada uno de los turnos de tu oponente, un personaje amistoso del cuerpo puede volver a lanzar los dados que el mismo haya lanzado. 

- Black Lantern CorpsSi la batería de poder, su anillo y los constructos son todos del mismo color, cuando un personaje amistoso del cuerpo use robar energía (Steal Energy), como resultado de haber dañado a un personaje de mayor puntaje por un ataque, aumenta la curación en +1. 



PODERES

Use a Construct Dale a la batería una acción de poder. Coloca un constructo añadido sobre la tarjeta de un personaje amistoso que aún no sea un miembro del cuerpo (corps member).


Swap a Construct Dale a la batería una acción gratuita. Intercambia los constructos de las tarjetas entre dos miembros del cuerpo, o entre la batería y un corps member.



Form a Construct Dale a la batería una acción de poder, remueve un constructo de ella y reemplázalo por un constructo de fuera del juego hasta 2 puntos más costoso que el removido. Si el nuevo constructo es de menor puntaje es una acción libre en lugar de acción de poder, si es de mayor puntaje es una doble acción de poder en lugar de una acción de poder.



Share a Construct Dale a la batería de poder una acción gratuita y lanza un dado que no puede ser relanzado. Si existe un constructo en el slot indicado por el resultado de la tirada, todos los corps members pueden usar la habilidad del constructo hasta tu próximo turno.

 Gráfica de la posición de los slots.



Master Constructs Dale a la batería una acción gratuita. Coloca una constructo que esté añadido a la batería sobre la tarjeta de un corps member.


Improved Construct Personajes amistosos miembros del cuerpo modifican sus valores de combate en +1 por cada constructo en su tarjeta. 


Recharge Your Ring La batería de poder puede usar Support como si tuviera un valor de ataque de 10.

Además la batería posee los siguientes poderes estándar

- BARRIER
- PERPLEX
- OUTWIT
- PROBABILITY CONTROL


Anillos

Green Lantern Ring: Si el personaje ya tiene la palabra clave "Green Lantern Corps", modifica todos sus valores de combate excepto el daño por +1. De lo contrario, este personaje gana la palabra clave Green Lantern Corps, puede usar fuerza de voluntad (Willpower), y cuando un personaje opuesto se dirige con outwit  o perplex, lanza un dado de 6 caras. Con un resultado de 4-6, ignora ese efecto. 

White Lantern Ring: Si el personaje ya tiene la palabra clave "White Lantern Corps", modifica todos sus valores de combate excepto el daño por +1. De lo contrario, este personaje gana la palabra White Lantern Corps y una vez por juego cuando este personaje quede KO, giralo hasta su último clic de vida y el puede usar regeneración durante su próximo turno. 

Red Lantern Ring: Si el personaje ya tiene la palabra clave "Red Lantern Corps", modifica todos sus valores de combate excepto el daño por +1. De lo contrario, este personaje gana la palabra Red Lantern Corps, puede usar veneno (poison), y será daño penetrante al usarlo. 

Orange Lantern Ring: Si el personaje ya tiene la palabra clave "Orange Lantern Corps", modifica todos sus valores de combate excepto el daño por +1. De lo contrario, este personaje gana la palabra Orange Lantern Corps, y puede usar barrera y plasticidad. 

Indigo Tribe Ring: Si el personaje ya tiene la palabra clave "Indigo Tribe", modifica todos sus valores de combate excepto el daño por +1. De lo contrario, este personaje gana la palabra Indigo Tribe, puede usar apoyo (support), y cuando un personaje amistoso a 6 cuadros que no este adyacente, tome 3 o más de daño, luego de que las acciones se resuelvan, si ese personaje no ha sido sanado este turno, tu puedes colocar a este personaje adyacente a el y sanar a ese personaje un clic de daño. 

Sinestro Corps Ring: Si el personaje ya tiene la palabra clave "Sinestro Corps", modifica todos sus valores de combate excepto el daño por +1. De lo contrario, este personaje gana la palabra Sinestro Corps y puede usar alterar (perplex), pero solamente para disminuir valores de combate. 

Star Sapphire Ring: Si el personaje ya tiene la palabra clave "Star Sapphire", modifica todos sus valores de combate excepto el daño por +1. De lo contrario, este personaje gana la palabra Star Sapphire, la habilidad de equipo místico y puede usar cambio de forma (shape change). 

Blue Lantern Ring: Si el personaje ya tiene la palabra clave "Blue Lantern Corps", modifica todos sus valores de combate excepto el daño por +1. De lo contrario, este personaje gana la palabra Blue Lantern Corps y puede usar alterar (perplex), pero solo para incrementar valores de combate. 

Black Lantern Corps: Si el personaje ya tiene la palabra clave "Black Lantern Corps", modifica todos sus valores de combate excepto el daño por +1. De lo contrario, este personaje gana la palabra Black Lantern Corps, puede usar robar energía (Steal Energy) y cuando un personaje rival es KO, sana a este personaje 1 punto de daño. 

__________

Vale recordar que uno no está obligado a utilizar el anillo, la batería y sus constructos del mismo color, es decir, podría utilizar batería verde + anillo rojo y constructos de difentes colores, NO ganaría ningún espectro emocional pero si cada una de las habilidades de los constructos y la habilidad que entrega el anillo. 


Esperamos que le sea útil esta información y se animen a utilizar este entretenido y dinámico recurso. 

Doble 6!




Nuevas reglas de los vehículos

Con el lanzamiento de la edición Nick Fury, Agent of S.H.I.E.L.D, la cual incluirá 5 vehículos Marvel; Wizkids actualizó las reglas haciendo cambios bastante grandes: 



Vehículos
Vehículos pueden usar   (movimiento mejorado verde), se pueden destrabar automáticamente, no se les puede asignar recursos o piezas de recursos o transferirles daño. 

Piloting
A un personaje amistoso adyacente puedes darle una acción de poder para convertirlo en el piloto y colocarlo en la tarjeta del vehículo. 
Pilotos no pueden poseer:

(símbolos: habilidad de ataque dúo, working thogether [team bases], vehículo, tamaño tiny, tamaño gigante, tamaño colosal). Tampoco pueden ser bystander tokens. 
Un piloto se considera piloto solo mientras siga estando en la tarjeta de este personaje. Vehículos si un piloto no pueden darles acciones de poder. Dale al vehículo una acción de poder para colocar al piloto en un cuadro adyacente. Habilidades de pilotos y tratos solo pueden ser activados cuando el piloto cumple con los pre requisitos. 

Passengers
Vehículos pueden usar la habilidad de acarreo. Cada vez que usen la habilidad de acarreo no deben modificar su valor de movimiento y pueden acarrear tantas figuras como indique el símbolo  de pasajeros. 
Ignorando el símbolo de movimiento de sus pasajeros.

Pilot Attacks
Dale al vehículo una acción gratuita y hasta el siguiente turno, reemplaza su valor de ataque, daño y rango, por el valor impreso del piloto. Dale al vehículo una acción gratuita y elige un poder estándar de ataque o daño que el piloto posea. Hasta tu siguiente turno, el vehículo puede usar el poder elegido pero no puede usar ningún otro poder de ataque o daño.

Wrecked Vehicles
Remueve el vehículo del mapa y coloca un objeto estándar pesado en alguno de las casillas que utilizaba el vehículo. Coloca al piloto en la misma casilla o en una adyacente al objeto que colocaste y lanza un D6. Con un resultado de 1-3, dale al piloto dos daños inevitables, 4-6 dale al piloto un daño inevitable. 

*Cuando un Vehículo es derrotado (KO) se considera "wrecked". 

Nuevas habilidades:
Autopilot
El auto piloteado ya no será parte de las reglas generales de los vehículos. Piloto automático ahora se asignará a determinados vehículos como una característica independiente. El trato piloto automático permitirá a los vehículos poder darles acciones sin un piloto, sufriendo un daño inevitable si esa acción implica un ataque.  

RAM
La habilidad de RAM ahora será especifico para ciertos vehículos ya sea en un rasgo o en un poder especial. En cada tarjeta se especificará la habilidad RAM que tendrá y que efectos ocasionará.

Personal Craft
Es un nuevo rasgo que permitirá a determinados vehículos ser parte de un equipo temático que incluya a un personaje especifico. Los requisitos se especificarán en cada tarjeta.

Les dejamos el link con toda la información oficial desde la pagina de heroclix.com (en inglés): 

http://heroclix.com/design-insight/design-insight-under-the-hood/#axzz3jChg7ssJ

Les recordamos que los vehículos de Nick Fury, Agent of S.H.I.E.L.D. serán Chase, esperemos que puedan conseguir el que les gusta...

Doble 6!  

Team Bases


Desde hace tiempo ya que las bases de equipo están presentes en el juego, representan los diferentes equipos de superhéroes y villanos que existen en el mundo de los cómics. 

Su funcionamiento es bastante diferente al de los demás elementos de Heroclix, por lo que les dejamos un tutorial de como utilizar las team bases. 

Team Base


CONSTRUCCIÓN 
Cuando añadimos una base a nuestro equipo, tenemos que pagar el coste tanto de la base como de sus integrantes. Por cada team member que comience la partida anexado a la base, incrementa el valor de ésta en 5 puntos. Además, son necesarios al menos tres personajes (15 puntos) para que la base sea efectiva (salvo efectos que digan lo contrario).

Ejemplo de esto es la base de equipo: "Trinity of Sins" la cual posee un trait que especifica que esta puede tener tan solo 2 miembros en la base:
[DESTINED TO WALK ALONE: Trinity of Sin may have as few as 2 characters on the base.]


Los personajes que pueden ser añadidos aparecen en la tarjeta de la base, ya que la presencia de estos será lo que active o no el dial de ventaja de la base.

TEAM MEMBERS – ESPECIFICACIONES 
Tanto las bases como los Team members no pueden tener recursos asignados, no pueden coger reliquias ni convertirse en pilotos de vehículos salvo que algún efecto de juego diga lo contrario.

HABILIDADES:

Trabajando juntos / Working Together:
Dale a este personaje una acción de poder para realizar una acción (como acción gratuita) por cada 200 puntos o fracción de su valor de puntos. Estas acciones gratuitas pueden ser usadas para cualquier acción, pero solamente puede un máximo de cada acción (movimiento, poder, combate a distancia y combate cuerpo a cuerpo).

Si juego una team base a 300 puntos; activo la habilidad "Working Together" con una acción de poder y me permitirá realizar dos acciones como acciones gratuitas. Podría entonces utilizar una de mis acciones gratuitas para moverme hasta el máximo de velocidad y luego utilizar mi otra acción gratuita para realizar una acción de combate a distancia. No podría activar dos acciones de combate a distancia, ya que la regla especifica que debe ser una acción de cada tipo. 

Maniobras entrenadas / Practiced Maneuvers: 
Este personaje (la team base) tiene mejora de movimiento: ignora terreno elevado y personajes. Además puede ocupar casillas en diferente elevaciones.

Aventura en solitario / Solo Adventure: 
Dale a este personaje (la team base) una acción de poder, retira cualquier miembro del equipo de la base y colócalo en su base Switchclix. El personaje es colocado adyacente a la base y su dial en la primera línea de color que concuerde con la de la base.
Las figuras bajan sin token y pueden realizar acciones de poder en el mismo turno en que bajan de las bases.

Le doy una acción de poder a la team base; elijo a un personaje que tengo sobre la base para llevarlo al mapa, para esto atacho el personaje elegido a su respectivo dial (switchclix), y este personaje comenzará en el clic correspondiente según el clic en que se encuentra la team base: 
En el siguiente ejemplo; estoy jugando con la Shi'ar Imperial Guard a 300 puntos (265 pts de la base + 7 figuras atachadas = 35 pts de personajes), le doy una acción de poder a la base para bajar a Gladiator, tendré que ubicar el dial de Gladiator en el clic correspondiente de color azul es decir el clic #3


Reunión del equipo / Team Reunited: 
Dale a este personaje una acción de poder cuando esté adyacente a un personaje que anteriormente fuera Miembro de Equipo en esta partida. Retira al personaje de su base Switchclix y colócalo en la Base (la base Switchclix se retira).

Coordinación de Equipo / Team Coordination: 
A la hora de establecer los equipos temáticos, la base no cuenta como un único personaje. El bonificador que recibe el jugador como resultado de jugar una Team Base es de +1 por cada 100 puntos o fracción del valor de la base. Al comienzo de una partida en la que una base sea parte de un equipo temático, puede elegir entre usar el Control de Probabilidad temático o darle a la base el poder "Control de Probabilidad" (daño celeste). 

Al comienzo del juego en la lanzada de dados inicial para decidir quien es el jugador primario y por ende, quien elegirá el mapa; una base jugada a 300 puntos tendría un +3 para agregar a su resultado de dados. También el dueño de la base puede elegir si su base para este juego utilizará control de probabilidades normal es decir, como si la base tuviera daño celeste, o bien si quiere tener control de probabilidad temático.  

DIAL DE VENTAJAS
El dial de ventajas representa los poderes o habilidades que aportan los Miembros del Equipo al conjunto. Este dial comienza siempre en la línea verde y puede mostrar los iconos de los personajes, el símbolo de equipo o algún icono que represente un poder especial. Por tanto, cuando aparece un icono de ventaja, el equipo puede usar las habilidades que proporciona/n dicho/s icono/s siempre que el miembro correspondiente permanezca en la base. En caso de que aparezca el símbolo de Equipo, puedes elegir cualquier miembro anexado a la base y usar su ventaja. El dial de ventaja se gira tirando 1d6. No es necesario hacer la tirada salvo que esté visible el símbolo de equipo (puños en circulo). Si es el caso, entonces el jugador está obligado a hacer la tirada para girar tantas veces el dial de ventajas como total obtenido en el dado.

Estas ventajas pueden ser canceladas como si fueran una habilidad de combate. Sin embargo no se contrarresta el assent dial completo, solo las habilidades que otorga uno de los personajes que aparece en dicho assent (es decir se "apaga" solo una de los simbolos"). Por lo tanto, si en el assent dial aparecieran dos personajes, se necesitarían dos outwits. 

wkD-T001 Trinity of Sin
2013 Convention Exclusive



Si hay algun error en el documento no dudes en avisarnos, esperamos que les sirva y puedan jugar con las entretenidas y dificiles de vencer team bases!

Doble 6!

Avengers Round Table (español)


Dial del Recurso


Force Construction - Avengers Round Table cuesta 5 puntos. Hasta 6 diferentes ID Cards pueden ser atachadas al recurso pagando su puntaje de costo. Las ID Cards no pueden ser incluidas en tu fuerza de otra forma. 

Setup - Las ID Cards son atachadas al recurso a partir del "Slot #1" y llenando cada ranura posterior (Slot #1 - slot #2 - slot #3 ....). Cada ranura (slot) con una ID Cards adjunta en el proceso de construcción se llama ranura activa, incluso si la ID Cards se ha eliminado.

Clicking the Dial - Cuando remueves una ID Card del recurso utilizando la habilidad "Call in Help", tu puedes rodar un D6, y girar el dial del recurso en sentido horario tantas veces como indique el dado. Cuando un personaje amistoso toma daño por un ataque oponente, después de que las acciones se resuelvan gira el dial del recurso una vez en sentido horario, gíralo una vez más si el personaje recibió 3 o más de daño. El dial del recurso no se podrá girar más allá del click #25.

Scoring - Cada vez que una ID Card es removida del recurso tu oponente recibe el puntaje de dicha ID Card (5 puntos). El oponente recibirá el puntaje por el recurso si no queda ninguna ID Card atachada. El puntaje del recurso más todas sus ID Cards atachadas se anotarán si todos los personajes amistosos han sido noqueados.

I CAN HELP RIGHT NOW:  Puedes utilizar la habilidad "Call in Help" con cualquier ID Card atachada al recurso.

I'M BETTER SUITED FOR THESE FOES: Después de revelar la fuerza pero antes de posicionar tus personajes en el área de inicio, puedes reemplazar a un personaje amistoso de tu fuerza con un personaje ID de igual o menor puntaje desde tu sideline. Ese personaje ya no será un personaje ID y su ID Card se remueve del recurso.

CALL IN THE RESERVISTS: Al principio de tu turno, si se revela un número en la ranura de "símbolo de paracaídas" y esa ranura ID Card está activada y vacía, tu puedes colocar una ID Card que haya sido removida del recurso por la habilidad "Call in Help" en aquella ranura. Si lo haces gira el dial del recurso una vez en sentido horario.


LENDING MORAL SUPPORT: Al principio de tu turno, tu puedes elegir a un personaje amistoso y lanzar un D6. Hasta tu siguiente turno, ese personaje puede usar la "Inspiración" de la ID Card que hay en esa ranura.

I CAN'T GET THERE, BUT I CAN ADVISE: Al principio de tu turno, tu puedes elegir una ID Card atachada al recurso que no haya sido elegida desde la última vez. Hasta tu siguiente turno, personajes amistosos pueden usar la "Inspiración" de esa ID Card.


AVENGERS ASSEMBLE!: Al principio de tu turno, dale una acción de poder a cualquier número de personajes amistosos. Por cada una de las acciones de poder, remueve una ID Card atachada al recurso y coloca a los personajes ID adyacentes a los personajes a los que se les dio una acción de poder. Durante este juego, este personaje deja de ser un "personaje ID", no podrá ignorar el daño por presión y volverá a tu sideline al recibir daño. 



Ya en los futuros torneos importantes veremos que tanto protagonismo gana la mesa de los Vengadores a nivel mundial y claro también a nivel nacional. 

Esperamos que les sirva y puedan disfrutar de este nuevo recurso...

¡Doble 6!