Capitulo 2 - Tipos de equipos y sus mecánicas.

Una vez que ya conoces el formato que se jugará; debes crear un equipo que se acomode a tu tipo de juego, estrategia y claro al pool de figuras que posees en tu colección. Uno de los puntos más importantes para el metagame actual son las entidades, por lo tanto los tipos de equipos que mostraremos en la nota poseen entidades ya que fueron equipos utilizados en diversos torneos nacionales y extranjeros. 


One Man Army
Los equipos de solo una figura apuestan por figuras de puntaje elevado, con valores altos y poderes reductores. Capaces de sobreponerse a los primeros ataques contrincantes. Una de las figuras que últimamente más se jugo en equipos de "one man army" fue Superman jltw050. 


Mecánica del Team: 
JLTW 050 Superman

WOL065p Parallax

1. Superman es una figura que por 250 puntos nos entrega 10 clics de vida, defensa de 19 con invencible, velocidad hipersonica de 12, puño 12 con superfueza y daño 5.

2. A lo anterior, hay que agregarles +1 a todos los valores de combate exceptuando el daño ya que Parallax al estar equipado en Superman le entrega la keyword "Sinestro Corps". Por lo tanto Superman cumple la condición que pide el anillo: 
Sinestro Corps Ring
Relic: 5-6.

FEAR: If this character already has the Sinestro Corps keyword, modify all of its combat values except damage by +1. Otherwise, this character has the Sinestro Corps keyword and can use Perplex, but only to decrease combat values.

3. El espectro emocional de la batería sinestro corps, disminuye en -2 el valor de ataque de figuras de menor puntaje de superman, la única forma de ignorar este efecto es con el poder pulse wave, de cualquier otra forma las figuras oponente perderían -2 a su valor de ataque. Algo bastante conveniente.

EMOTIONAL SPECTRUM: FEAR: If the Power Battery, attached Power Ring, and Constructs are all the same color, opposing characters modify their attack values by -2 when targeting a friendly Corps Member of a higher point value.
4. El daño especial de Superman también nos entrega un plus al momento de jugar: 

INSPIRING HERO: Superman can use Leadership. When he does and succeeds, modify the attack and defense values of all friendly characters by +1 until your next turn.
Superman puede usar liderazgo. Cuando lo hace y resulta (es decir lanza un 5 o 6), modifica el valor de ataque y defensa de todos los personajes amistosos en +1 hasta el siguiente turno. 

Es decir; inicia mi turno, lanzo liderazgo y saco un 5. Superman inicia su turno con 19 de defensa +1 por ser Sinestro Corps, +1 por la bonificación que le entrega liderazgo, es decir defensa 21. Además si mi contricante tiene una figura de menos de 250 puntos, resta -2 a su valor de ataque. 
Ataco con puño 14, superfuerza tomando un objeto superpesado que agrega +3 a mi valor de daño y además le asigno las tijeras a Superman por lo tanto todo el daño que haga cuerpo a cuerpo será penetrante. ¡Wow!

5. Y además gracias a la ATA que agregamos si nuestro contrincante posee algún símbolo de combate de la lista ¡ganamos +1 a nuestra defensa!

Justice League
Keywords: Justice League
A character using this team ability modifies its defense value by +1 when attacked by a character possessing Wing, Sharpshooter, Indomitable, or Giant combat symbols.

6. Como tu equipo se conforma solo de 2 figuras (Superman y Parallax como entidad) puedes estar más atento a que no se te olvide aplicar ningún efecto de juego y no olvides alguna habilidad. A diferencia de equipos que incluyen muchas figuras y pueden ser demasiadas habilidades por recordar. 

Desventajas
1. En primer lugar al jugar solo con una figura el posicionamiento en el mapa es vital. Si no tienes la experiencia suficiente y erróneamente quedas mal ubicado en el  mapa puede costar muy caro. 

2. Si tu contrincante está jugando con la batería verde, al comienzo del turno si lanzas liderazgo ya no podrías realizar más acciones gratuitas como por ejemplo velocidad hipersonica. 

EMOTIONAL SPECTRUM: WILL: If the Power Battery, attached Power Ring, and Constructs are all the same color, each opposing character may be given no more than 1 free action per turn.

3. Jugar solo con una figura implica atacar solo una vez por turno, mientras que tu rival podría estar con dos o tres figuras que significarían 3 ataques. 

4. Si tu oponente te ataca con onda de pulsos ignorará todos los bonificadores y reductores que Superman posea. 

Básicamente se puede jugar con una variedad de entidades y distintas baterías que agregarán diferentes efectos de juego. Como se menciona anteriormente cada  una se debe acomodar a lo que tengas y como quieres jugar. 

5. No tienes ningún apoyo salvo los poderes que otorgue la batería como control de probabilidades, perplex, outwit y curar, sin embargo estos poderes están solo en algunos clics de la batería. Por lo tanto aún cuando ataques con un puño 14 podrías fallar el ataque y te podría costar el juego. 

DOS ATACANTES
Esta estrategia apunta básicamente a incluir dos figuras en el equipo que tengan la capacidad de dañar al contrincante por si solas y así asegurar dos ataques por turno. Si derrotan a una de estas la otra puede seguir luchando. 

Ejemplo:

FL 061 - Jenny Sparks

WOL 062p - Ion

WOL013b - Tomar Tu

Mecánica del Team:
1. En primer lugar al equipar Ion a Jenny Sparks el team se vuelve temático, ganas +3 a la tirada inicial para elegir al jugador primario. 

2. Ambas figuras ganan +1 a sus valores exceptuando el valor de daño, al poseer la palabra clave "green lantern corps" gracias al anillo verde.
Green Lantern Ring
Relic: 5-6.

WILL: If this character already has the Green Lantern Corps keyword, modify all of its combat values except damage by +1. Otherwise, this character has the Green Lantern Corps keyword, can use Willpower, and when an opposing character targets it with Outwit or Perplex, roll a D6. On a result of 4-6, ignore that effect.

3. Jenny Sparks al tener equipado a Ion gana poderes de defensa como Impervius e Invencible, aumenta también sus valores. Hay que recordar que Ion posee la habilidad de elegir dos poderes y dos valores de combate, en vez de uno cada uno.

4. Básicamente tienes dos figuras que atacan con disparo en carrera + onda de pulsos, valores de puño de 11 - 12 para hacer 4 y 3, pudiendo incrementarse estos con perplex. Onda de pulsos es uno de los ataques más poderesos, ya que ignora todos los efectos que puedan ser ignorados. 

Si logras posicionarte de tal forma que puedan realizar los dos ataques con onda de pulso y estos fueran efectivo partirías pegando 7 daños. ¡Buen inicio!. 

5. Ambos poseen el poder super sentidos que te permite evadir el ataque sacando 5 y 6 en el dado. ¡Puede salvarte de un ataque enemigo!

Desventajas 
1. No tienes ningún apoyo salvo los poderes que otorge la batería como control de probabilidades, perplex, outwit y curar, sin embargo estos poderes están solo en algunos clics de la batería. Por lo tanto aún cuando ataques con un puño 12-11 podrías fallar el ataque y te podría costar el juego. 

2. Si te posicionas mal, ya sea por el mapa que se está jugando, porque no calculaste bien las áreas de efecto de pulse wave u otro motivo particular podrías bloquear el pulso en daño 1 o simplemente no atacar con onda de pulsos para no dañar a tu otra figura. 

3. Es posible que una vez recibido daño pierdas el poder de movimiento en el caso de Tomar Tu ya en el clic #3 queda sin movilidad. Jenny Sparks aguanta un poco más.

ATACANTE Y APOYO

La mecánica de este tipo de equipos es bastante simple, una figura que ataque y una figura que apoye a la otra. 

Ejemplo:

FL061 - Jenny Sparks

SMWW055p - Eclipso 

FL060r - Engineer

WOL 062P - Ion

Mecánica del juego:
1. El equipo es temático Authority, gana +2 a la tirada inicial y tiene 2 controles de probabilidades temáticos. 

2. Engineer es el apoyo perfecto, posee el trait:
9 PINTS OF LIQUID MACHINERY FOR BLOOD: Give Engineer a free action and choose a standard speed, attack, and damage power. She can use those powers until her next turn.
Le permite elegir mediante una acción gratuita un poder estándar de velocidad, ataque, y daño. Ella puede usar los poderes elegidos hasta el siguiente turno. 

Por lo tanto, si necesitas telekinesis, control de probabilidad, perplex, outwit, curar, puedes tenerlo solo mediante una free action. 

3. Engineer además puede volverse un atacante, puedes elegir por ejemplo disparo en carrera + onda de pulsos + control de probabilidades. 

4. Engineer gana +1 a todos sus valores por ser green lantern, además tienes la posibilidad de elegir el poder especial de Ion: 

FORCE OF WILL: Friendly characters can use Willpower. If they can already do so, increase their defense value by the number of action tokens on them.

Por lo tanto incrementaría su defensa y la de Jenny Sparks cuando tienen marcadores de acción. 

Desventajas
1. Si tu oponente está usando batería verde al momento de elegir un poder con Engineer ya no podrías realizar ningún otra acción gratuita. 

Si eligieras disparo en carrera + onda de pulsos + control de probabilidades no podrías activar disparo en carrera. 

2. Engineer solo tiene 4 clics de vida por lo tanto si acierta un golpe de 4 o más ya sería derrotada concediendo 115 puntos al rival. ¡No es menor!

Ya finalizando el artículo solo queda agregar que un equipo ganador no requiere de las más caras entidades si no ingenio, práctica y habilidad. Utilizar las debilidades y fallas del oponente a tu favor, tener suerte en las tiradas, un correcto mapa, entre otras cosas. Si bien hoy en día el meta lo lideran las entidades, baterías, puede que esto cambie tras la rotación de este año, en donde perderemos las baterías y la mayoría de las entidades.

Por lo tanto no te desanimes si no tienes las figuras del meta actual, siempre puedes crear el equipo perfecto, solo basta intentarlo y probar.