Movimiento

Sección Novatos
Chicos hoy hablaremos de los poderes y habilidades estándar en heroclix, algunas aclaraciones y combinaciones de poderes.

Habilidades de Movimiento

Pie estándar
-No puede ignorar terreno obstaculizado (verde).

Transportador
Carry: Esta habilidad permite transportar a un personaje aliado, resultado de un movimiento que se hizo por una acción. Esta figura puede trasportar a un personaje aliado modificando su valor de velocidad en -2 hasta el final de la acción. Personajes que no pueden ser acarreados: . Para acarrear el personaje debe estar adyacente al transportador cuando inicie la acción de movimiento. Personajes acarreados no pueden darse acciones no gratuitas hasta el comienzo del siguiente turno.

Ej: Cualquier acción que produzca un movimiento se puede utilizar para acarrear, tales como sidestep, carga, disparo en carrera, velocidad hipersónica, etc.

En el caso de carga el valor de velocidad se reduce a la mitad, y la habilidad de transportar reduce en -2 la velocidad, por lo tanto si tengo una velocidad de 10, al acarrear me queda en 8 y la carga sería de 4.

Move and Attack: Este personaje puede usar velocidad hipersónica si no está adyacente a un personaje enemigo cuando se le da la acción de poder. Su valor de ataque se modifica en -2.   

Volador
Carry
Volar: Este personaje ignora al movimiento terreno elevado (rojo), terreno obstaculizado (verde), y terreno bloqueado en mapas exteriores, también puede moverse a través de cuadros adyacentes ocupados por personajes oponentes, pero necesita destrabar con normalidad.

Volador Transportador
Carry
Volar
Move and Atack

Nadador (Swimmer)
Swim: Este personaje ignora terreno acuático (celeste) a movimiento.

Nadador Transportador
Carry
Move and Attack
Swim

Tips: Algunas habilidades se pueden contrarrestar con anular (outwit). Por ejemplo si quisieras contrarrestar la habilidad de movimiento de una figura que vuela, debieras elegir o contrarrestar la habilidad de volar o la de transportar.

Poderes de Movimiento

Flurry: Dale a este personaje una acción de combate cuerpo a cuerpo. Después de que se resuelva la acción de ataque, la figura puede realizar un segundo ataque cuerpo a cuerpo como acción gratuita. Para esta acción no se activa el modificador de agotamiento de daños (Damage Depletion Modifier), es decir, no se debe disminuir en -1 el valor de daño para el segundo ataque.

Leap/Climb: Dale a este personaje una acción de movimiento, puedes moverte hasta el máximo de su valor de movimiento. Durante este movimiento suma 2 a su valor de destrabe e ignora al movimiento terreno elevado, obstaculizado, y bloqueado en exterior, además puede pasar adyacente a cuadros ocupados por personajes oponentes pero debe destrabar con normalidad. Cuando le das una acción de combate, puede elegir objetivos independiente de la elevación que se encuentren.

Phasing/Teleport: Dale a este personaje una acción de movimiento y puedes moverte hasta el valor máximo de movimiento, este personaje ignora terreno elevado, obstaculizado, bloqueado y personajes durante este movimiento.
*Puede cruzar murallas en terreno interior.

Earthbound/Neutralized: Este personaje posee pie estándar, puño estándar, escudo estándar, y daño estándar instantáneamente en vez de sus símbolos de combate. Este poder no puede ser ignorado o contrarrestado.
*Este poder representa el cansancio, destrozo que recibe un personaje luego de haber recibido daño, representa a veces armaduras destrozadas o en el caso de los Hulk puede representar que es Banner en ese clic.

Carga: Dale a este personaje una acción de poder; divide su valor de movimiento a la mitad para esta acción. Puedes mover a tu personaje hasta el máximo de su movimiento (ya reducido a la mitad) y luego puedes darle una acción de combate cuerpo a cuerpo. Este personaje ignora catapulta (knock back).

Mind Control: Dale a este personaje una acción de combate a distancia o cuerpo a cuerpo (para esta acción tiene rango mínimo de 4) esta acción no provoca daños. Personajes impactados se convierten en aliados de tu fuerza, cada uno de los personajes impactados puede recibir una acción como acción gratuita, inmediatamente luego de realizado el personaje impactado se vuelve enemigo. Dale a tu personaje un daño inevitable si el total de puntaje de los personajes impactados con control mental es de 150 puntos.

Plasticity: Este personaje añade +2 a su tirada de un d6 para destrabarse. Los personajes enemigos restan -2 de su tirada d6 cuando intentan destrabarse de este personaje. Los personajes enemigos del mismo tamaño o inferior a este personaje no pueden destrabarse automáticamente, y deben terminar su movimiento cuando entren en una casilla adyacente a este personaje, incluso si no tuvieran que hacerlo normalmente.

Force Blast: Dale a este personaje una acción de poder y rueda 1D6; un solo personaje adyacente es catapultado (knock back) hacía atrás un número de cuadros igual al valor que salió en el dado. Cuando este personaje acierta un ataque tu puedes elegir que genere catapulta (knock back) si no lo hace ya.

Sidestep: Dale a este personaje una acción gratuita, el puede moverse con una velocidad bloqueada de 2.

Hypersonic Speed: Dale a este personaje una acción de poder, puede moverse hasta el total de su valor de movimiento, el suma +2 a su dado de destrabe y puede moverse por cuadros adyacentes a personajes enemigos pero debe destrabar con normalidad. Durante su movimiento este personaje puede como acción gratuita, un combate cuerpo a cuerpo o a rango con su valor de rango dividido en la mitad para este ataque. Este personaje debe poder terminar su acción en un cuadro legal para terminar el movimiento.

Stealth: Cuando no es tu turno, líneas de fuego que pasan por terreno obstaculizado están bloqueadas.
*Básicamente si tu oponente no ignora terreno verde, no podrá atacarte a distancia, solo cuerpo a cuerpo. Onda de pulsos ignora este efecto.

Running Shot: Dale a este personaje una acción de poder, divide su valor de velocidad en la mitad para esta acción. Mueve a este personaje hasta el máximo de su valor ya dividido y puedes darle una acción de combate a distancia como acción gratuita.


Special Power: Debes revisar el texto especifico para saber su efecto. 

Torneo Heroclix: Sinister Six + Abominable Snowman

Estimada Comunidad
Los invitamos a un genial torneo; perfecto para quienes inician en Heroclix y quienes quieren pasar un buen rato...

Torneo Heroclix
Sinister Six + Abominable Snowman

El torneo constará de 3 o 4 rondas suizas (según asistencia), en dónde el ganador se llevará el Sinister Six Monthly OP Kit. Además todos los jugadores se llevarán solo por participar a Abominable Snowman.

Formato:
400 puntos, moderno.

Restricciones de construcción:
-Sin recursos
-Sin objetos especiales
-Sin "equip"
-Solo figuras comunes, infrecuentes y raras.

Restricciones en el mapa:
The legend is real...
-Cada vez que ocurra un fallo crítico (doble 1) puedes lanzar 1D6.
Un enemigo más - Con un resultado de 1-2: Abominable Snowman queda adyacente a la figura que realizó el fallo crítico, abandona el mapa al comienzo de tu siguiente turno. Si un jugador lo derrota recibe el puntaje correspondiente.


Controlando a la bestia - Con un resultado de 3-6: Coloca a Abominable Snowman adyacente a la figura que realizó el fallo crítico. Puede recibir acciones de poder de cualquier tipo (atacar, moverse, y es controlado por el jugador que realizó el fallo crítico). Si un jugador lo derrota recibe el puntaje correspondiente. Snowman se retira del mapa al comienzo de tu siguiente turno.


¡Premios!


Datos del Evento

Fecha y Hora: Domingo 24 de enero, 16.00 hrs.
Lugar: Sede de Eventos Cuadro Verde, El Rocío, P. 11, Villa Alemana. 
Valor: $5.000.-
Cupos: 12

OP Kit de premios:
Sinister Six Monthly OP KIT
Winter Heroclix OP

Si ud. es novato y quiere participar y no tiene figuras contactarse con: GSK Clix Fan page para conseguirle lo necesario para jugar. 

¡Cualquier comentario, consulta o duda, envíe un mensaje a GSK o al correo: geshoku.heroclix@gmail.com!

Capitulo 3 - Preparación de un Juego

Este capítulo va dirigido a todo lo que uno debe tener claro al momento de iniciar una partida de heroclix, y así no caer en ilegalidades que pudiesen nacer por la desinformación.

PREVIO A LA PARTIDA

En capítulos anteriores hablamos de Formatos y de Tipos de equipos y sus mecánicas. Una vez que hayas analizado y decidido qué figuras, recursos y cuanto elemento desees incluir en tu fuerza, es hora de jugar. Para esto necesitas de los elementos básicos para presentarte a una partida.

1. Marcadores de acción: cualquier objeto pequeño sirve para marcar las acciones que tomen tus personajes. Wizkids vende marcadores oficiales que básicamente son fichas con alguna temática especial (Avengers, JL, etc.). Tu puedes utilizar lo que te acomode.

2. Dados

3. Marcadores de Terreno: estos marcadores de terreno se pueden conseguir en los Starter Set de Heroclix.
En general se necesitan 4 terrenos bloqueados, 6 terrenos de smoke cloud, 4 terrenos especiales, y marcadores de hindering. Ahora bien, tu puedes utilizar cualquier objeto que simule el efecto de estos.

4. Objetos Estándar: representan objetos que los personajes podrían utilizar en el campo de batalla para atacar o esconderse (ya que también sirven como terreno obstaculizado). Si bien no es obligatorio incluirlos al momento de empezar una partida, podrían servir para tu estrategia si tu equipo cuenta con supe fuerza o sigilo.

En una partida se pueden incluir 1 rojo, 1 amarillo y el tercero a elección del jugador. El objeto rojo se puede reemplazar por morado y el amarillo se puede reemplazar por blanco. Entonces si por ejemplo tu equipo está enfocado en el poder superfuerza puedes jugar con dos objetos morados y uno amarillo. Al contrario si tu equipo quiere utilizar los objetos para esconderse puede incluir dos amarillos y uno rojo.

Objetos Blancos (Ultra livianos):
-No se pueden utilizar para ataque cuerpo a cuerpo.
-Se puede lanzar a 8 cuadros de distancia, causando 1 daño. Dándole una acción de poder para hacer un ataque a distancia a una figura que incluso tenga rango 0.
-Este objeto no sirve como terreno obstaculizado.
-Cualquier figura puede tomarlo incluso si no tiene supe fuerza.

Objetos Amarillos (Livianos):
-Modifica en +1 el valor de daño en combate cuerpo a cuerpo.
-Le das una acción de poder para hacer un combate a distancia incluso con rango 0. El objeto se puede lanzar a 6 cuadros y realiza 2 daños, independiente del valor de daño de la figura.

Objeto Rojo (Pesado): 
-Modifica en +2 el valor de daño en combate cuerpo a cuerpo.
-Le das una acción de poder para hacer un combate a distancia incluso con rango 0. El objeto se puede lanzar a 4 cuadros y realiza 3 daños, independiente del valor de daño de la figura.

Objeto Morado (Ultra pesado): 
-Modifica en +3 el valor de daño en combate cuerpo a cuerpo.
-No se puede utilizar para atacar a distancia. 
-Se destruye solo con 4 daños. Todos los demás  3 daños.
-Solo pueden utilizarlos personajes de +100 puntos.

5. Tiralíneas: Cualquier artefacto que te ayude a trazar líneas de fuego de un cuadro a otro, ya sea un hilo, elástico, regla delgada, etc.

6. PAC ("Power and Abilities Card"): Para poder resolver dudas durante la partida.

7. Tarjetas de personajes: Es de vital importancia que lleves contigo todas las tarjetas de tus recursos, figuras, objetos, etc. Tanto para ti y para tu oponente es necesario tener clara las habilidades. Sirve también para ir chequeando durante los turnos que no has olvidado nada.



 DURANTE LA PARTIDA

1. Se revelan las fuerzas de ambos jugadores:
-En este momento descubres contra qué y quien vas a jugar, es importante que te tomes el tiempo necesario para leer las tarjetas, consultar las dudas de poderes especiales que no conozcas, memorices los poderes estándar que poseen sus personajes, que hagas una vista preliminar de quien es tu mayor amenaza.

-Tras conocer la fuerza rival se lanzan los dados para definir al jugador primario. A la tirada de 2D6 se les agrega el bono por equipo temático (Ve más sobre equipos temáticos en: Equipos temáticos, ATAS ) Quien saque el valor más alto, elige quien será el jugador primario.

2. Elección del mapa 
El jugador primario elige el mapa y el jugador secundario elige la área de inicio. Si tu ganaste la tirada de dados  no es necesario que seas el jugador inicial, es decisión tuya. Sin embargo el mapa puede ayudar o perjudicar mucho a tu equipo, por lo tanto es importante que hagas una correcta elección.

3. Objetos
El jugador primario posiciona el primer objeto en el mapa, luego el secundario coloca el suyo y se repite hasta tener 6 objetos en el mapa.

4. Colocar las figuras en sus áreas de inicio:
En esta etapa debes pensar bien como posicionaras tus figuras, una vez puestas no las podrás cambiar hasta que inicie el juego.

5. Se resuelven las acciones de principio de juego:
Es importante que no olvides realizar acciones que se realizan " At the beginning of the game..." si olvidas resolver esas acciones luego no podrás realizarlas. Es deber tuyo estar atento a esos efectos de juego y sus condiciones.

6. Inmunidad del Primer Round: 
Una vez iniciado el juego, el jugador primario goza de inmunidad del primer round, mientras sus figuras no hayan tomado acciones el jugador secundario no lo podrá atacar durante su turno. El jugador secundario no gozará de esta inmunidad ya que al finalizar su turno, da paso al round 2.

7. At the beginning of your turn...:
Mientras juegues todos los efectos que se activen con la frase "at the beginning of your turn" se podrán activar solo mientras ninguna de tus figuras o recursos hayan tomados acciones de poder. "El comienzo de tu turno" se mantiene aun cuando has realizado acciones gratuitas como sidestep, perplex, outwit, poison, etc. 

Ejemplos de habilidades que solo se pueden activar al comienzo del turno: 

BLACK DIAMOND POSSESSION: EFFECT: At the beginning of your turn or after this character is clicked, you may choose 1 power on the equipped dial and 1 combat value on the equipped dial higher than this character's same printed combat value. This character can use that power and modifies that combat value by +1 until your next turn or clicked. (A character is clicked whenever it is damaged or healed.)
*Si olvidaste elegir poderes de una entidad al comienzo de tu turno, ya no podrás usar sus efectos. 

WEAPON RECONFIGURE: At the beginning of your turn you may choose a standard attack power. The Weaponer of Qward can use that power until you choose again.
* En el caso de Weaponer of Qward al comienzo del turno puedes elegir cualquier poder estándar y este permanecerá vigente hasta que elijas nuevamente otro poder. 

ID Cards:
Call in Help - At the beginning of your turn, you may activate one ID Card per force. 

En resumen, todas las habilidades "At the beginning of your turn.." deben realizarse antes de realizar acciones de poder, si olvidaste activarlas ya no hay vuelta atrás. 

AL FINALIZAR LA PARTIDA

Puntaje: 
Independiente de si hayas ganado o perdido la partida, es importante que hagas un recuento de todas las figuras, objetos, recursos, que fueron derrotadas durante la partida, cada punto cuenta en la tabla final, por lo tanto una vez calculado los totales, debes ir junto a tu oponente a registrar los puntajes para así asegurarse de que todo se registra como corresponde. 



Esperamos que les sirva

¡Doble seis! 







Capitulo 2 - Tipos de equipos y sus mecánicas.

Una vez que ya conoces el formato que se jugará; debes crear un equipo que se acomode a tu tipo de juego, estrategia y claro al pool de figuras que posees en tu colección. Uno de los puntos más importantes para el metagame actual son las entidades, por lo tanto los tipos de equipos que mostraremos en la nota poseen entidades ya que fueron equipos utilizados en diversos torneos nacionales y extranjeros. 


One Man Army
Los equipos de solo una figura apuestan por figuras de puntaje elevado, con valores altos y poderes reductores. Capaces de sobreponerse a los primeros ataques contrincantes. Una de las figuras que últimamente más se jugo en equipos de "one man army" fue Superman jltw050. 


Mecánica del Team: 
JLTW 050 Superman

WOL065p Parallax

1. Superman es una figura que por 250 puntos nos entrega 10 clics de vida, defensa de 19 con invencible, velocidad hipersonica de 12, puño 12 con superfueza y daño 5.

2. A lo anterior, hay que agregarles +1 a todos los valores de combate exceptuando el daño ya que Parallax al estar equipado en Superman le entrega la keyword "Sinestro Corps". Por lo tanto Superman cumple la condición que pide el anillo: 
Sinestro Corps Ring
Relic: 5-6.

FEAR: If this character already has the Sinestro Corps keyword, modify all of its combat values except damage by +1. Otherwise, this character has the Sinestro Corps keyword and can use Perplex, but only to decrease combat values.

3. El espectro emocional de la batería sinestro corps, disminuye en -2 el valor de ataque de figuras de menor puntaje de superman, la única forma de ignorar este efecto es con el poder pulse wave, de cualquier otra forma las figuras oponente perderían -2 a su valor de ataque. Algo bastante conveniente.

EMOTIONAL SPECTRUM: FEAR: If the Power Battery, attached Power Ring, and Constructs are all the same color, opposing characters modify their attack values by -2 when targeting a friendly Corps Member of a higher point value.
4. El daño especial de Superman también nos entrega un plus al momento de jugar: 

INSPIRING HERO: Superman can use Leadership. When he does and succeeds, modify the attack and defense values of all friendly characters by +1 until your next turn.
Superman puede usar liderazgo. Cuando lo hace y resulta (es decir lanza un 5 o 6), modifica el valor de ataque y defensa de todos los personajes amistosos en +1 hasta el siguiente turno. 

Es decir; inicia mi turno, lanzo liderazgo y saco un 5. Superman inicia su turno con 19 de defensa +1 por ser Sinestro Corps, +1 por la bonificación que le entrega liderazgo, es decir defensa 21. Además si mi contricante tiene una figura de menos de 250 puntos, resta -2 a su valor de ataque. 
Ataco con puño 14, superfuerza tomando un objeto superpesado que agrega +3 a mi valor de daño y además le asigno las tijeras a Superman por lo tanto todo el daño que haga cuerpo a cuerpo será penetrante. ¡Wow!

5. Y además gracias a la ATA que agregamos si nuestro contrincante posee algún símbolo de combate de la lista ¡ganamos +1 a nuestra defensa!

Justice League
Keywords: Justice League
A character using this team ability modifies its defense value by +1 when attacked by a character possessing Wing, Sharpshooter, Indomitable, or Giant combat symbols.

6. Como tu equipo se conforma solo de 2 figuras (Superman y Parallax como entidad) puedes estar más atento a que no se te olvide aplicar ningún efecto de juego y no olvides alguna habilidad. A diferencia de equipos que incluyen muchas figuras y pueden ser demasiadas habilidades por recordar. 

Desventajas
1. En primer lugar al jugar solo con una figura el posicionamiento en el mapa es vital. Si no tienes la experiencia suficiente y erróneamente quedas mal ubicado en el  mapa puede costar muy caro. 

2. Si tu contrincante está jugando con la batería verde, al comienzo del turno si lanzas liderazgo ya no podrías realizar más acciones gratuitas como por ejemplo velocidad hipersonica. 

EMOTIONAL SPECTRUM: WILL: If the Power Battery, attached Power Ring, and Constructs are all the same color, each opposing character may be given no more than 1 free action per turn.

3. Jugar solo con una figura implica atacar solo una vez por turno, mientras que tu rival podría estar con dos o tres figuras que significarían 3 ataques. 

4. Si tu oponente te ataca con onda de pulsos ignorará todos los bonificadores y reductores que Superman posea. 

Básicamente se puede jugar con una variedad de entidades y distintas baterías que agregarán diferentes efectos de juego. Como se menciona anteriormente cada  una se debe acomodar a lo que tengas y como quieres jugar. 

5. No tienes ningún apoyo salvo los poderes que otorgue la batería como control de probabilidades, perplex, outwit y curar, sin embargo estos poderes están solo en algunos clics de la batería. Por lo tanto aún cuando ataques con un puño 14 podrías fallar el ataque y te podría costar el juego. 

DOS ATACANTES
Esta estrategia apunta básicamente a incluir dos figuras en el equipo que tengan la capacidad de dañar al contrincante por si solas y así asegurar dos ataques por turno. Si derrotan a una de estas la otra puede seguir luchando. 

Ejemplo:

FL 061 - Jenny Sparks

WOL 062p - Ion

WOL013b - Tomar Tu

Mecánica del Team:
1. En primer lugar al equipar Ion a Jenny Sparks el team se vuelve temático, ganas +3 a la tirada inicial para elegir al jugador primario. 

2. Ambas figuras ganan +1 a sus valores exceptuando el valor de daño, al poseer la palabra clave "green lantern corps" gracias al anillo verde.
Green Lantern Ring
Relic: 5-6.

WILL: If this character already has the Green Lantern Corps keyword, modify all of its combat values except damage by +1. Otherwise, this character has the Green Lantern Corps keyword, can use Willpower, and when an opposing character targets it with Outwit or Perplex, roll a D6. On a result of 4-6, ignore that effect.

3. Jenny Sparks al tener equipado a Ion gana poderes de defensa como Impervius e Invencible, aumenta también sus valores. Hay que recordar que Ion posee la habilidad de elegir dos poderes y dos valores de combate, en vez de uno cada uno.

4. Básicamente tienes dos figuras que atacan con disparo en carrera + onda de pulsos, valores de puño de 11 - 12 para hacer 4 y 3, pudiendo incrementarse estos con perplex. Onda de pulsos es uno de los ataques más poderesos, ya que ignora todos los efectos que puedan ser ignorados. 

Si logras posicionarte de tal forma que puedan realizar los dos ataques con onda de pulso y estos fueran efectivo partirías pegando 7 daños. ¡Buen inicio!. 

5. Ambos poseen el poder super sentidos que te permite evadir el ataque sacando 5 y 6 en el dado. ¡Puede salvarte de un ataque enemigo!

Desventajas 
1. No tienes ningún apoyo salvo los poderes que otorge la batería como control de probabilidades, perplex, outwit y curar, sin embargo estos poderes están solo en algunos clics de la batería. Por lo tanto aún cuando ataques con un puño 12-11 podrías fallar el ataque y te podría costar el juego. 

2. Si te posicionas mal, ya sea por el mapa que se está jugando, porque no calculaste bien las áreas de efecto de pulse wave u otro motivo particular podrías bloquear el pulso en daño 1 o simplemente no atacar con onda de pulsos para no dañar a tu otra figura. 

3. Es posible que una vez recibido daño pierdas el poder de movimiento en el caso de Tomar Tu ya en el clic #3 queda sin movilidad. Jenny Sparks aguanta un poco más.

ATACANTE Y APOYO

La mecánica de este tipo de equipos es bastante simple, una figura que ataque y una figura que apoye a la otra. 

Ejemplo:

FL061 - Jenny Sparks

SMWW055p - Eclipso 

FL060r - Engineer

WOL 062P - Ion

Mecánica del juego:
1. El equipo es temático Authority, gana +2 a la tirada inicial y tiene 2 controles de probabilidades temáticos. 

2. Engineer es el apoyo perfecto, posee el trait:
9 PINTS OF LIQUID MACHINERY FOR BLOOD: Give Engineer a free action and choose a standard speed, attack, and damage power. She can use those powers until her next turn.
Le permite elegir mediante una acción gratuita un poder estándar de velocidad, ataque, y daño. Ella puede usar los poderes elegidos hasta el siguiente turno. 

Por lo tanto, si necesitas telekinesis, control de probabilidad, perplex, outwit, curar, puedes tenerlo solo mediante una free action. 

3. Engineer además puede volverse un atacante, puedes elegir por ejemplo disparo en carrera + onda de pulsos + control de probabilidades. 

4. Engineer gana +1 a todos sus valores por ser green lantern, además tienes la posibilidad de elegir el poder especial de Ion: 

FORCE OF WILL: Friendly characters can use Willpower. If they can already do so, increase their defense value by the number of action tokens on them.

Por lo tanto incrementaría su defensa y la de Jenny Sparks cuando tienen marcadores de acción. 

Desventajas
1. Si tu oponente está usando batería verde al momento de elegir un poder con Engineer ya no podrías realizar ningún otra acción gratuita. 

Si eligieras disparo en carrera + onda de pulsos + control de probabilidades no podrías activar disparo en carrera. 

2. Engineer solo tiene 4 clics de vida por lo tanto si acierta un golpe de 4 o más ya sería derrotada concediendo 115 puntos al rival. ¡No es menor!

Ya finalizando el artículo solo queda agregar que un equipo ganador no requiere de las más caras entidades si no ingenio, práctica y habilidad. Utilizar las debilidades y fallas del oponente a tu favor, tener suerte en las tiradas, un correcto mapa, entre otras cosas. Si bien hoy en día el meta lo lideran las entidades, baterías, puede que esto cambie tras la rotación de este año, en donde perderemos las baterías y la mayoría de las entidades.

Por lo tanto no te desanimes si no tienes las figuras del meta actual, siempre puedes crear el equipo perfecto, solo basta intentarlo y probar.